Игры без границ

Игры без границ

Битвы геймеров уже собирают стадионы и начинают конкурировать с традиционными видами спорта. По данным аналитических компаний, за кибербитвами следят порядка 400 млн человек и к 2020 году их ряды вырастут в полтора раза. В ряде стран компьютерные битвы уже признаны официальным видом соревнований. Как развивается этот сектор?

Лукавые цифры


League of Legend — $157 млн, PUBG — $102 млн, Hearthstone — $83 млн, Dota 2 — $65 млн, Overwatch — $63 млн… Таковы цифры доходов, полученных в прошлом году организаторами турниров самых популярных киберспортивных игр.

Киберспорт считается частью рынка видеоигр. За прошлый год индустрия видеоигр разрослась до $108 млрд. Это больше, чем ВВП Украины, который только подбирается к отметке в $100 млрд. В этом году игровая индустрия подрастёт ещё на 11–12 %. Киберспорт занимает всего-то около процента этого громадного рынка. Цифра лукавая. По данным аналитиков из Newzoo оборот киберспортивного сектора в прошлом году составил $765 млн. А согласно подсчётам аналитиков SuperData, общая выручка от киберспорта достигла $1,5 млрд и уже к 2022 году доходы от киберспорта вырастут до $2,3 млрд.

Такое нестандартное в товарной экономике соотношение оборота и дохода сеет семена сомнений в релевантности цифр. То ли кто-то «прикинул на глазок», то ли сказалась разница в методиках подсчёта… А может, в игрономике работают какие-то удивительные мультипликаторы. Пока лишь понятно, что смотреть на чистый доход и оборот этого сегмента видеоигр — значит ограничиваться шорами бухгалтерского подхода, по-своему полезного, но малоинформативного. А совокупный финансово-экономический эффект намного шире и мощнее.

Например, букмекеры подсчитали, что ставки на соревнования геймеров уже на 8-м месте по количеству. И хотя по своему финансовому обороту они ещё далеки от самых популярных видов спорта, в 2018 году могут по числу заключённых пари обогнать «его величество» футбол. И киберспорт обрастает не только ставками.

Бизнес-стратегии: масштаб или элитарность?


Можно бесконечно наблюдать, как бежит вода, горит огонь и… играют люди. А кто-то это внимание монетизирует. Трансляции турнирных игр — самый быстрорастущий сегмент киберспорта. За 2017 год доходы от стриминга подскочили в 1,5 раза; до $700 млн.

Ещё в 2014 году один из гигантов электронной коммерции Amazon верно оценил потенциал нового рынка и приобрёл у Google стриминговую платформу Twitch, заплатив за неё $970 млн. Сегодня он может демонстрировать свои коммерческие предложения большинству зрителей киберспортивных турниров, ведь Twitch по объёмам трафика и числу зрителей контролирует 80 % видеосегмента игрового стриминга.

Примерно по 17 % рынка приходится на YouTube Gaming и Facebook — благодаря доминирующему присутствию в интернете. Остальным платформам достались считанные проценты. Но среди них есть и те, кто исповедует иную бизнес-стратегию, построенную не на масштабе охвата, а на поддержании собственного потребительского сообщества и стабильности процесса монетизации игр.

Такой подход, в частности, у Blizzard — издателя одной из самых турнирных игр StarCraft. Компания прикупила стриминговый сервис MLG.tv и развивает собственную Overwatch League, объединяя сегмент стратегических игр и командных шутеров.

В отличие от торговцев игроделы с раскрученными продуктами заинтересованы не только в привлечении новых покупателей, но и в максимальном продлении жизненного цикла геймера. Им важно не выпустить пользователя из своих объятий после того, как актуальная игра или её версия пройдены, артефакты найдены, а и повержены.

Но в самом желании сделать игру массовой и при этом максимально удлинить жизненный цикл геймера заключено разрушительное противоречие. Для массовости необходимо упрощение процесса прохождения игры, а для поддержания к ней интереса — растущая сложность и увеличивающийся уровень материального или морального вознаграждения за потраченные часы и победы.

Диалектика игры на равных


Киберспортивная лига генерирует стабильный интерес к игре в промежутках между обновлениями, обеспечивает приток базы пользователей из числа зрителей трансляций и втягивает в турнирную борьбу наиболее сильных фанатов.

Монетизация профи осуществляется за счёт стандартных маркетинговых стратегий, уже обкатанных в традиционном спорте. Собственная лига и интерес болельщиков — это возможности для рекламы, продажи билетов, сувенирной продукции и сопутствующих товаров. При этом порог входа для рекламодателей и спонсоров существенно ниже, чем на ТВ, и этот сегмент становится всё интереснее для них.

Для любительской массы есть модель pay-to-win, когда игрок платит реальные деньги за новые виртуальные возможности своего усиления в игре, гарантирующие победу или превосходство над соперниками. В классическом киберспорте это исключено: здесь царствует принцип идентичной механики игры и равных условий для всех участников.

Так принципиально разные схемы в диалектическом единстве коммерциализируют виртуальное игровое пространство и активно расширяют его. Динамика связанных с этим сектором показателей говорит об активном росте соревновательного сегмента. Так называемый CAGR, или комплексный годовой коэффициент роста, за минувший год составил 40,9 %. При таких темпах развития киберспорт начнёт оттягивать на себя внимание болельщиков традиционных видов спорта. Неслучайно ведущие спортивные лиги и клубы мира идут в киберспорт, предвещая появление удивительных гибридных игр.

Zavarnik
Вернуться назад